Visão Geral

Nessa série de posts irei usar o framework Octalysis criado por Yu-kai Chou para fazer uma comparação de como são as salas de aula tradicionais e essas mesmas salas utilizando (melhorias com) gamificação. Neste post irei dar uma visão geral de cada um dos 8 cores do Octalysis e nos posts seguintes irei detalhar cada um mais a fundo fazendo as comparações e sugestões de como podemos alterar as salas de aula.

Octalysis - Octalysis - qwe.wiki
Figura 1: Framework Octalysis

Segue um resumo do que é cada um dos cores (conforme exposto na figura 1, acima) desse framework.

Meaning (“Significado”): Trata-se de dar um senso de propósito para o aluno. Ele precisa se sentir parte de algo maior e no qual existe um porquê de estar aprendendo determinado conteúdo ou adquirindo alguma competência. É sem dúvida a parte mais importante em qualquer projeto/utilização de gamificação para o engajamento no aprendizado.

Accomplishment (“Conquista”): Significa dar feedback para os alunos de seu progresso e dos desafios/problemas que ele está superando. Este em geral é ao mesmo tempo muito simples e complexo de realmente se executar. Testes em massa usualmente dão algum tipo de feedback, mas é praticamente impossível o professor sozinho conseguir fazer isso individualmente em uma sala com 20-30 alunos.

Empowerment (“Empoderamento”): Ocorre quando os usuários estão envolvidos em um processo criativo no qual eles têm que repetidamente fazer descobertas e tentar diferentes combinações. Atividades onde se pode expressar a criatividade e receber o feedback e resultados de suas ações constam nesse core.

Ownership (“Posse”): A sensação de que algo é seu e/ou você deve conquistar, cuidar, manter, … é engajante e gera a vontade de ter “posse” de algo melhor, maior e com mais significado. Plantar uma árvore ou construir algo permanente seja físico ou virtual são possibilidades.

Social Influence (“Influência Social”): Aqui são incorporados todos os elementos sociais incluindo mentoria, aceitação, competição e até mesmo inveja (sim, inveja também é um fator de engajamento para muitas pessoas). Interações de cooperação para realizar um projeto, pensar em como melhorar a vida ao seu redor ou tentar alcançar os feitos de alguém que possui alguma habilidade extraordinária, são todos exemplos.

Scarcity (“Escassez”). Significa querer algo que o aluno não pode ter (pelo menos não no momento em que foi anunciado, sendo o suspense da chegada algo importante e engajante). Podemos citar aqui uma premiação condicionada a um ação necessária: “Você ganhou X, mas só pode utilizar se fizer Y”

Unpredictability (“Imprevisibilidade”): O que acontecerá nessa e na próxima aula? Nem tudo deve ser regra bem especificada, surpresas normalmente chamam atenção e promovem engajamento.

Avoidance (“Evitar algo”). A perda por si só não gera engajamento, mas a sensação de que algo pode ser perdido e deve ser tomada uma ação para evitar, sim. Exemplos podem ser a possibilidade da perda de um status quo alcançado ou uma oportunidade/atividade que só acontecerá em um determinado dia.

Este foi um resumo dos 8 core drives do Octalysis onde podemos caracterizar e basear o desenvolvimento de atividades e comportamentos dos alunos em um ambiente gamificado com o objetivo de aumentar o engajamento de todos.

Nos próximos posts irei detalhar um a um citando exemplos de aplicação e ideias que podem ser utilizadas. “Nos vemos” nos próximos posts!