Gamificar para promover o engajamento e aprendizado – Parte 2 de 10
Core Drive (“Princípio”): Epic Meaning and Calling (“Significado”)
Em nosso primeiro post específico desta série, irei analisar como utilizar o conceito do primeiro core drive do framework Octalysis, “Significado”, no contexto de sala de aula com o objetivo de transformá-la e promover o engajamento dos alunos.
O primeiro core drive Epic Meaning and Calling (“Significado”) trata de dar um propósito para o aluno, fazer com que ele se sinta parte de algo maior e no qual existe um porquê de estar aprendendo determinado conteúdo ou adquirindo alguma competência.
Em um cenário de sala de aula tradicional (“modelo fábrica”), é complexo implantar este pensamento, pois o conhecimento é externado da mesma forma para todos os alunos, sem personalização e sem conhecer os motivadores de cada indivíduo.

Contudo, mesmo nesse modelo, é possível, pontualmente, utilizar este princípio, algumas possibilidades, são:
- Em grupos, fazer ações com os alunos de modo que eles modifiquem o ambiente dentro da escola ou nas vizinhanças. Podendo ser com a mudança da paisagem (arte, vegetação, …), ou influenciando em decisões como cobrar mudanças dos responsáveis (manutenção de ruas, praças, …)
- Participando junto com outras escolas de estudos de problemas globais (clima, conflitos, …).
- Transformar a própria sala de aula em algo como um time de esporte, onde cada aluno depende do outro para conseguir um resultado maior.

Apesar desses exemplos onde é possível se modificar a dinâmica da sala de aula para se atingir um “resultado épico” para os alunos, tais exemplos, como dito anteriormente, acabam sendo apenas pontuais. Uma maneira de tornar permanente e maximizar o engajamento dos alunos (algo similar ao que estamos trabalhando aqui na Realvi), é fazendo com que as ações de cada aluno ao longo de sua trajetória escolar influencie em um “todo individual” e também em um “todo de grupo” (seja da classe e/ou da escola).
Uma maneira de atingir esse objetivo é detalhando basicamente 3 pontos super importantes.
- Storytelling: É fundamental que o aluno entenda o contexto onde está desempenhando a tarefa e esse contexto seja adequando a sua faixa etária e seus anseios, podendo ser tanto real, quando fantástico, místico.
- Ciclo de atividades: Uma atividade não pode ser pontual, ela deve gerar uma recompensa ao aluno e, após concluída, influenciar ou ser o início de outra atividade.
- Objetivo: O aluno deve saber qual o objetivo (ou ser capaz ele mesmo de facilmente criar um objetivo) final que as atividades o estão preparando, e esse objetivo final deve ser algo grandioso (de preferência individual) e que ele pensaria ser inalcançável.

Esta foi a nossa primeira interação mais a fundo em um dos princípios de gamificação do framework Ocatylisis. O intuito da análise de cada um desses princípios é passar sempre dois modos, um pontual para a sala de aula tradicional e outro de reimaginar a sala de aula por completo. Ambos certamente influenciam no engajamento de cada aluno, porém um sempre será momentâneo e o outro duradouro.
Não é o foco desta série de posts, mas quase todos os alunos que passaram pelo ensino fundamental já se perguntaram “Por que estou aprendendo isso?”. Especificamente o princípio “Significado” é o mais importante entre todos os princípios para gerar engajamento e tem que responder essa pergunta e ir além da resposta, mostrando ao aluno que o que ele aprende tem não só um motivo, mas que pode ir além, se tornando em um significado épico.
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