Core Drive (“Princípio”): Accomplishment (“Conquista”)

Neste segundo post da série, irei analisar como utilizar o conceito do core drive do framework Octalysis, “Conquista”, no contexto de sala de aula com o objetivo de transformá-la e promover o engajamento dos alunos.

O core drive Accomplishment (“Conquista”) mostra ao aluno progresso, desenvolvimento e que ele está ultrapassando obstáculos, gera motivação ao visualizar, entender e conseguir realizar desafios.

Em um cenário de aula tradicional, temos alguns modos de utilizar esse princípio, sendo que alguns são largamente utilizados. Seguem dois exemplos.

  1. Notas de avaliações: Certamente o mais comum. Geralmente utilizado pelo meio das provas e, mesmo sendo um recurso muito contestado (e com razão, por diversos fatores das provas tradicionais, que não são tópico deste post, mas espero abordar em um post posterior), indica ao aluno que para aquele conteúdo, em tese ele obteve ou não o conhecimento esperado. Alguns dos problemas clássicos aqui com esse tipo de avaliação, são:
    • Não é possível “refazer”: Caso tenha ido mal na avaliação, a conquista (nota) que teoricamente poderia ter o efeito engajador, pode ter o efeito inverso, e como não é possível desfazer esse efeito, ele continua e no pior caso pode ter o efeito “bola de neve” cada vez mais tirando a auto estima e piorando o desempenho
    • Objetivos e recompensas não são claros ou interessantes: Por que se esforçar para tirar uma nota alta? “Passar de ano” em geral é um objetivo muito fraco, assim como mostrar para outros alunos e também ter um efeito social fraco. Conseguir fazer com que a nota enquanto conquista tenha um objetivo claro é em geral, bastante complexo
    •  Personalização: Devido a característica “em massa” das avaliações, raramente as recompensas são personalizadas ou fazem parte de um “todo maior”
  2. Exposições: Expor trabalhos para a escola deixando-os em local visível é outro meio que podemos usar. Com isso, há uma recompensa social que mostra o trabalho sendo feito e se torna mais relevante ainda quando é o resultado de um trabalho em grupo e/ou que agrega valor à escola ou população.

Mesmo sendo possível se utilizar desse princípio nas “aulas e avaliações tradicionais”, um ponto muito importante não é contemplado. Para uma experiência realmente gamificada, é necessário que as conquistas estejam presentes e potencializem um ciclo de aprendizado e engajamento positivo.

Um modelo, que é o que estamos desenvolvendo atualmente na Realvi, é o de utilizar as atividades digitais que disponibilizamos para gerar resultados, conquistas e recompensas. Todos esses fatores também estão inclusos em um ambiente maior, onde, usando storytelling e deixando claro os objetivos que serão alcançados, conseguimos justamente fechar esse ciclo positivo que citei.

Alguns resultados finais que queremos com a “Conquista”, são:

  1. Ajudar os alunos a superar desafios sociais e acadêmicos
  2. Construir uma cultura positiva na sala de aula e na escola também
  3. Incentivar e potencializar experiências coletivas e colaborativas
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Além desses 3 resultados, existe um mais importante. O aluno deve se sentir mais engajado a fazer uma atividade e, principalmente sentir orgulho de seu desempenho e de suas conquistas.